Menu

Show posts

This section allows you to view all posts made by this member. Note that you can only see posts made in areas you currently have access to.

Show posts Menu

Messages - picollo

#31
Ideas / Re: Raids from areas 'Undiscovered'
June 30, 2015, 05:00:44 AM
Quote from: DDawgSierra on June 30, 2015, 02:59:43 AM
Lol. Maybe nothing overpowered, I just mean there could be a chance of them arriving in a place you haven't discovered yet, and having either them waiting for you there when you discover (possibly with a small settlement of their own!) or digging out to get you.
Siege! We need sieges from undiscovered areas. Mortar shooting from unknown area would be !FUN!
#32
Quote from: Headshotkill on June 28, 2015, 04:15:47 AM

Besides that I think with the easy and hard mode a medium mode could be introduced, in this mode the 3 starting colonists would crash down in a special emergency shuttle that has better armor than a cryptosleep casket and thus they would have more chance of surviving the initial crash. The only thing is that I don't even know wether I'd play it on medium cause hard is really fun already!

And also maybe make some parts fall out of the sky at the same time instead of a string of debris crashing down, may create some more chaos but I don't know anything of modding and don't even know wether it's possible.

You can configure this "medium mode" by yourself. In fact I've did it for myself. You have parameters to set dmg applied to your starting colonists, and to every other colonist that may crashland. If I remember correctly, it was set to something like 50 in both cases. I've changed starting colonists damage to 25, and it makes starting crash challenging, but colonists have chances of survving.
#33
Ideas / Re: Your Cheapest Ideas
June 26, 2015, 04:21:32 AM
Quote from: MrWiggles on June 25, 2015, 08:49:03 PM
Quote from: picollo on June 25, 2015, 05:59:41 AM
Quote from: MrWiggles on June 24, 2015, 09:42:43 PM
Quote from: Axelios on June 24, 2015, 05:21:04 PM
Quote from: Snarks on June 24, 2015, 04:52:15 AM
Trait: Morphine Addict - Colonist will consume medical supplies to fulfill joy.

Ooo that's a nasty one!
that is nice, but we dont have a means to gate access to doors. So its just a trait that waste one of the more expensive semi rare supplies and I imagine most players would just kill them.
Then maybe give him some bonus/pentality depending of joy level? I.e. with max joy he gets +50% workspeed, decreasing to 50% pentality when joy is empty. And add similar rule to movespeed. Bonus with high joy, pentality with low.
Because morphine abusers are soo productive and known for the quality of their work.
Because some of the drug addicts are hyper active when they took their drugs. And it's balancing mechanism to triat that otherwise would sink huge amount of valuable items from you not giving anything in return.
#34
General Discussion / Re: Random delivery locations
June 25, 2015, 07:11:33 PM
Quote from: Skissor on June 25, 2015, 05:38:57 PM
Quote from: Idara on June 25, 2015, 05:14:41 PM
I thought they were supposed to deliver to an outside spot close to the beacon if you didn't have one outside? I'm getting deliveries the other side of the map, and items from the same trader delivered a long distance apart.

Might be unintended. But playing without an outside beacon is not recommended anyway.
I've been always building beacon outside for stuff I bought, and beacon(s) inside for all other stuff. And works for me, even in A11.
#35
Ok, I would say it should be like that. Previous translation was fine, but in some places too literally for me, and I guess it sounded too artificial because of this.
This one should be fine.

RimWorld opowiada o losach trzech ocalałych rozbitków statku kosmicznego, którzy budują kolonię na planecie na obrzeżach znanego wszechświata. RimWorld zainspirowany jest westernowym klimatem Firefly, głęboką symulacją Dwarf Fortress oraz epicką skalą Diuny i Warhammera 40,000.

Dbaj o nastroje, potrzeby, myśli, rany i choroby kolonistów. Weź udział w rozbudowanej symulacji potyczek pomiędzy małymi grupami. Twórz budowle, broń i stroje z metalu, drewna, kamienia, tkanin czy egzotycznych, futurystycznych materiałów. Walcz z pirackimi bandami, zacofanymi technologicznie plemionami, dzikimi zwierzętami i starożytnymi maszynami do zabijania. Przy każdej grze odkrywaj nowy, wygenerowany świat. Buduj kolonie we wszelakich strefach klimatycznych począwszy od pustyni, przez dżunglę, po tundrę, każdy z wyjątkową florą i fauną. Zarządzaj i rozwijaj kolonistami z niepowtarzalnymi historiami, cechami i umiejętnościami. Łatwo nauczysz się grać z pomocą subtelnego nauczyciela SI.

[h2]Narrator SI[/h2]
RimWorld nie jest strategią nastawioną na rywalizację, ale generatorem historii. Nie chodzi tu o wygrywanie i przegrywanie – chodzi o dramat, tragedię i komedię, które dzieją się w twojej kolonii. Gra generuje wydarzenia takie jak najazdy piratów, przyjazdy handlowców i burze. Ale te wydarzenia nie są przypadkowe. RimWorld używa sztucznej inteligencji (wzorowanej na SI gry Left 4 Dead), która analizuje twoją sytuację i decyduje jakie wydarzenie stworzy najlepszą historię. Jest trzech narratorów do wyboru: Cassandra Classic która stawia nas przed coraz cięższymi wyzwaniami, Phoebe Chillax o trochę wolniejszym tempie historii, skupiająca się na budowaniu oraz zupełnie losowy Randy Random.

[h2]Zróżnicowana załoga[/h2]
W RimWorld twoi koloniści nie są profesjonalnymi osadnikami – są ocalałymi z rozbitego liniowca pasażerskiego. Bedą to księgowi, gospodynie, dziennikarze, kucharze, arystokraci, łobuzy i żołnierze. Arystokrata może posiadać dobrze rozwinięte umiejętności społeczne (które posłużą do rekrutowania więźniów czy targowania się z handlowcami), lecz odmówi pracy fizycznej. Wieśniak wie jak uprawiać rolę, ale nie umie przeprowadzać naukowych badań. Kujonowaty naukowiec bez problemu da sobie radę z badaniami, ale w ogóle nie potrafi udzielać się społecznie. Jedyną umiejętnością genetycznie zaprojektowanego mordercy jest zabijanie – ale jest w tym bardzo dobry.

Każda postać ma określone cechy charakteru. Nerwowi koloniści pracują szybciej, ale są bardziej zestresowani i podatni na załamania nerwowe. Osoby drażliwe będą źle wpływać na nastrój innych. Nudysta kocha być goły, podczas gdy kanibal uwielbia ludzkie mięso.

Zdobędziesz więcej kolonistów przez przyjmowanie uchodźców, branie w niewolę osób podczas walki i nakłanianie ich do zmiany stron, kupowanie ich od handlarzy niewolników, ratowanie ich oraz przyjmowanie immigrantów.

[h2]Zarządzanie stanem zdrowia [/h2]
Rany, infekcje, protezy i długotrwałe zmiany zdrowia są śledzone dla każdej części ciała i wpływają one na możliwości działania bohaterów. Uraz oka utrudnia strzelanie i przeprowadzanie operacji. Kontuzje nóg spowalniają. Ręce, mózg, twarz, serce, wątroba, nerki, żołądek, stopy, palce u rąk i stóp i wiele innych mogą otrzymać obrażenia, być pod wpływem choroby, czy zostać zupełnie zniszczone, a wszystko to niesie ze sobą logiczne konsekwencje w grze. Inne gatunki posiadają swoją własną budowę – pozbawiony jednej nogi jeleń może nadal biegać na pozostałych trzech!

Części ciała mogą być zastąpione przez protezy począwszy od najprostszych a skończywszy na zaawansowanych technologicznie. Kołek zastępujący nogę Kolonisty Joego pozwala mu na przemieszczanie się po pechowym wypadku spowodowanym przez nosorożca, jednak będzie on chodzić wolno. Jeśli zakupisz następnego dnia drogą, sztuczną nogę od handlarza, Joe stanie się biegaczem o nadludzkiej mocy. Wewnętrzne organy można wycinać, sprzedawać, kupować i doknywać ich transplantacji.

Choroby są poważnym zagrożeniem. Otwarte rany mogą ulec zakażeniu. Grypa i epidemia mogą rozprzestrzenić się wszędzie, a tropikalne lasy deszczowe są siedliskiem malarii i śpiączki. Wraz ze starzeniem się mogą oni nabawić się permanentnych problemów ze zdrowiem takich jak zaćma, czy problemy z pręgosłupem.

[h2]Pory roku i temperatura[/h2]
Gra symuluje temperaturę zarówno wewnątrz pomieszczeń, jak i na otwartej przestrzeni. Wraz ze zmianą pór roku temperatury będą wzrastać i spadać. Rośliny mogą rosnąć tylko w określonych temperaturach. Kiedy będzie odpowiednio zimno, spadnie śnieg. Ludzie mogą dostać hipotermii lub udaru

Temperaturę wewnątrz pomieszczeń można kontrolować za pomocą grzejników i klimatyzatorów, aby zapewnić dobrą temperaturę dla kolonistów, lub aby zapobiec psuciu się jedzenia. Można nawet tak podnieść temperaturę, aby stworzyć pułapkę termiczną i ugotować żywcem swoich wrogów.

[h2]Generowanie świata i biomów[/h2]
Gra generuje całą planetę od bieguna po równik. Wybierasz miejsce do lądowania swojej kapsuły na terenie zimnej tundry, spieczonej równiny pustynnej, w klimacie umiarkowanym na terenie lasu lub dusznej dżungli równikowej.

W zależności od obszaru można spotkać różnorodne zwierzęta, rośliny, choroby, temperatury, opady deszczu, zasoby mineralne i ukształtowanie terenu. Wyzwania, przed którymi staniesz będą zupełnie inne w dusznej, pełnej chorób dżungli od tych na spieczonej, pozbawionej roślinności pustynii lub tych na terenie mroźnej tundry, gdzie roślinność rośnie tylko przez dwa miesiące w roku.

[h2]Silnik taktyczny[/h2]
RimWorld korzysta z silnika, który pierwotnie powstał jako taktyczny symulator walki podobny do istniejącego w grze Jagged Alliance 2. Oznacza to, że posiada wiele funkcji stworzonych, aby uatrakcyjnić starcia na małą skalę. Na przykład:


  • Istnieje system zasłon, który symuluje niskie zasłony oraz wychylanie się zza rogów.
  • Zaimplementowano nowatorski algorytm który potrafi ustalić szansę trafienia na podstawie odległości, umiejętności, broni, oświetlenia, kąta i zasłony.
  • Każdy model broni opisywany jest przez całą masę parametrów.
  • SI planuje i wykonuje taktyczne ruchy, takie jak flankowanie starając się unikać linii ognia przeciwników. Wykorzystuje wiele heurystycznych algorytmów do analizowania pola bitwy i korzysta z otoczenia w efektywny sposób. Współpracuje z sojusznikami i nie zbija się w grupy.

Myślę, że większość developerów tworzących gry o rozbudowie baz  nie wkłada tyle wysiłku w stworzenie silnika taktycznego, ale dzięki doświadczeniom z poprzedniego projektu, RimWorld znacząco na tym zyskuje w nieoczekiwany sposób.
Zasłony i odpowiednie pozycjonowanie podczas starć jest bardzo ważne i dlatego nasz system walki uwzględnia zabudowę w kolonii. Oznacza to, że gracze muszą przemyśleć jak rozmieścić swoje budowle, aby przyniosły najlepszy pożytek w przyszłych potyczkach. Walka jest o wiele ciekawsza niż tradycyjna wymiana ciosów jaką spotyka się w grach związanych z budowaniem bazy. Można zbudować bardzo zróżnicowane konfiguracje baz, aby zmaksymalizować przewagę taktyczną nad różnorodnymi przeciwnikami.

[h2]Sytem nauki[/h2]
Tego rodzaju gra może okazać się trudna do opanowania. Dlatego stworzyliśmy adaptacyjny system nauki, który obserwuje Twoje ruchy i ocenia jakie elementy gry rozumiesz, a jakie jeszcze sprawiają Ci kłopoty. Jeśli nie rozumiesz jakiejś komendy, gra zauważy to i udzieli wskazówki w subtelny sposób. Jeśli już coś rozumiesz, gra nie będzie przeszkadzać.

RimWorld korzysta również z systemu powiadomień, dzięki którym nie przegapisz niczego ważnego. Jeśli masz mało żywności lub kolonista zaraz wpadnie w szał, pojawi się wiadomość w rogu ekranu informując o tym. Koniec z porażkami spowodowanymi przegapieniem pewnych detali. Zwycięstwo lub porażka będzie wyłącznie wynikiem umiejętności graczy.

[h2]Psychologia[/h2]
Ludzie zamieszkujący RimWorld coągle obserwują wydarzenia i otoczenie, aby wiedzieć co powinni czuć w danej chwili. Reagują na głód i zmęczenie, są świadkami śmierci, pozostawionych bez godziwego pochówku trupów, odczuwają zranienia, pozostawanie w ciemnościach, przeszkadza im ciasnota pomieszczeń, w których muszą przebywać, spanie na zewnątrz lub współdzielenie sypialni z innymi, jak też wiele innych sytuacji. Możesz sprawdzić stan psychiczny swoich postaci w każdym momencie, aby dowiedzieć się co odczuwają i dlaczego.

Gdy kolonista jest zbyt zestresowany, może przejść ,,załamanie nerwowe".

Niektórzy mogą poddać się i wędrować przez jakiś czas po kolonii. Inni odejdą. A inni zwyczajem krasnoludów ulegną furri i rzucą się w wir przemocy wobec innych..

[h2]Wszechświat[/h2]

RimWorld jest mieszanką klasycznego science fiction z klimatami Dzikiego Zachodu. To świat zewnętrzny, znajdujący się na krawędzi znanego nam wszechświata, z dala od cywilizowanegych światów centralnych. Planeta jest ogromna nieomal niezamieszkana, brak na niej silnej władzy, która wprowadzałby porządek społeczny. Jesteś pozostawiony samemu sobie.

Kluczową myślą we wszechświecie RimWorld jest różnorodność ludzkich stanów. W tej scenerii ludzkość rozprzestrzeniła się po całej galaktyce, jednak brak jej możliwości podróżowania i komunikowania się z prędkością przekraczającą szybkość światła. Ponadto podczas swoich podróży cywilizacje blisko jednej gwiazdy równie często cofają się w rozwoju (z powodu plag, bądź też wojen) jak rozwijają technologicznie.  Oznacza to, że podróżując między gwiazdami można równie dobrze natknąć się na plemiona sprzed rewolucji rolniczej, jak i istoty nieomal boskie, stanowiące jedność z maszynami.

Twoi koloniści na wstępie znajdują się gdzieś w pośrodku rozwoju technologicznego. Jednakże będziesz wchodzić w interakcje z osobnikami na poziomie znacznie niższym lub znacznie wyższym od Twojego, nabędziesz też od nich narzędzia i broń, którymi będziesz się posługiwał. Na RimWorld prosta walka może oznaczać użycie łuku i strzał, strzelby, pulsacyjnego karabinu i zabijającej broni biochemicznej.
#36
Played with the mod ship crash landing.

Two people survived it. Medieval minstrel, and artist. Both of them injured, minstrel lost his hand. He saved unconscious artist, and healed her. However she wasn't able to be a doctor. And noone of them was able to haul things. I've saved tons of food, like 400 units of plasteel, and few SMG and sniper rifles. But my heroic minstrel died from infection, because artist wasn't able to heal him. He was bleeding out, starving, and had infection at the same moment. In a wooden bed, in a room with plasteel walls, with food and glitterworld medicine two tiles away from him. But no, artist couldn't do anything to save him. When he died she wasn't even able to haul him to grave she digged. So his body was rooting in the bed in room next to artist's one.
#37
Hi Tynan, I've looked at this text, and it looks pretty good. It could be polished at some places, but I would like to be able to look at original english text to compare some concerns I have. Could you PM me it/ post a link to text, or just post english version here?
Then I'll look at this and post my corrections.
#38
Help / Sandstorms mod- help needed.
June 25, 2015, 10:04:03 AM
Hi Guys,

I wanted to start modding (and learn C# as well)

So I've decided that I would like to add sandstorms, and generally sand which would work similarly to snow.

I.e. You can have event sandstorm- preferably only on desert biome. It would cover all outdoors with sand.
Sand would work like snow does. Covers everything with sand layer, preventing crops from growing, and reducing movespeed.

However sand would not disappear with temperature. you would have to clear it manually, or wait for wind/ rain to clear map from sand.

How should I start such work?

I know it needs to be ddl mod.
I have looked at how snow works (only briefly, and I haven't understood everything so far, but I'd like to some feedback.

Snow is placed on another layer. Should I use snow layer to place sand on it, or can I use snow layer to place sand there as well?

Other than that, I haven't been able to locate function responsible for melting snow with high enough temperature. I'd like to know where is it called, to be able to figure out how do I call function for remove snow.

When I want to override object (for example If I want to add modified function for rainy weather to remove sand), how do I do it? I meant, how much of the code I need to copy to new ddl? Only modified function? Object with function? Even bigger part?
#39
Ideas / Re: Your Cheapest Ideas
June 25, 2015, 05:59:41 AM
Quote from: MrWiggles on June 24, 2015, 09:42:43 PM
Quote from: Axelios on June 24, 2015, 05:21:04 PM
Quote from: Snarks on June 24, 2015, 04:52:15 AM
Trait: Morphine Addict - Colonist will consume medical supplies to fulfill joy.

Ooo that's a nasty one!
that is nice, but we dont have a means to gate access to doors. So its just a trait that waste one of the more expensive semi rare supplies and I imagine most players would just kill them.
Then maybe give him some bonus/pentality depending of joy level? I.e. with max joy he gets +50% workspeed, decreasing to 50% pentality when joy is empty. And add similar rule to movespeed. Bonus with high joy, pentality with low.
#40
Quote from: Justin C on June 24, 2015, 07:07:26 PM
I want groups of zombies to be able to wipe out groups of raiders/travelers to add to their zombie horde. If it seems like they are a bit overpowered this way I will reintroduce the damage bonus and just scale it back a bit.

Got your idea. However for me this mod is somewhere in between two concepts.
Or we have zombie apocalypse in total version- all people basically died, and there are almost no humans. Then maybe consider reducing frequency of other raids, and make us face zombies only.

Otherwise let other factions face zombies, and have chances of winning substantially bigger. In all movies when you get used to zombies, they are dangerous when they surprise you, or heavily outnumber. ten prepared ppl kills two zombies without any problems.
#41
As I mentioned earlier. I can defend against personal shield zombies.
But other groups suffer from zombies way harder.If I keep 3 zombies outside and one of them has personal shield, I can forget that tribals even exist. Pirates can't do too much as well.
#42
I'm playing this mod, and I really love fun factor it adds to the game. However I don't like how often zombies with personal shields appear. Usually it is around 1/5 zombies in my game which has personal shield. I'm not talking that there should be no zombies with personal shield (ok, maybe it is option), but for me  zombie power should lie in number. Just like tribals. Instead of that, yesterday I had two zombies roaming on map, one with shield, one without. Then tribals decided to raid me only to meet those two zombies. zombies killed all of them. both of them survived. Killing more than ten tribals. I know it was probably big amount of luck, but most of tribals focused shielded zombie. And bows and pilas (or what the name of other ranged weapon for tribals is) weren't able to kill break shield when zombies attacked.

My suggestion is to reduce chances for zombies to have personal shield. Maybe instead increase zombies resistance overall.

I can handle zombies, in fact I guess they are really good balanced against my colony. But other groups have huge problems with zombies. I feel like they should struggle against zombies, but not that much as they do now.
#43
Quote from: Tynan on June 23, 2015, 02:15:39 AM
(...)and also will work in 3D if the game ever goes that way. (...)

Half Life 3 z-layers confirmed!
#44
Mods / Re: [Mod Request] - Fallout Rimworld
June 22, 2015, 03:40:14 AM
Quote from: Elixiar on June 21, 2015, 07:51:22 PM
Ideally I'd still like raids to happen, tales of a town built to escape the permanent nuclear winter? Everyone would want to get inside, hence the desire for a super strong vault door! :D
Maybe. But I can imagine that huge parts of those raids will be nullified by radioactive fallout. If you have good walls, they will die from radiation before even getting inside.
#45
Mods / Re: [Mod Request] - Fallout Rimworld
June 21, 2015, 02:19:42 PM
Quote from: Kairo Kemaro on June 21, 2015, 07:56:27 AM
I would love this, but one thing though, you would have to get rid of cabin fever if there going to stay indoors forever after the event.

But why?

Staying locked under mountain still should piss people off. Even if they know that they wont be able to leave.
And it's kinda balancing mechanism for not having raids, and other stuff.