Menu

Show posts

This section allows you to view all posts made by this member. Note that you can only see posts made in areas you currently have access to.

Show posts Menu

Messages - malomaster

#1
Found unpleasant bug. When you craft an item (weapon, armor, cloth etc.) and got prefix/suffix that add HP, especially something like "invulnerable", that prefix/suffix add HP to item MAX HP, but not for item CURRENT HP, so newly crafted item will have not maximum HP. When it concerns to bonuses, that adds 10-20 HP, it doesn't really bother, but when I got item with "Invulnerable" bonus that add 150 HP to existing 100, I got a coat with 250 MAX HP and only 100 CURRENT HP. And of course when colonist wear it on, it got mood penalty "for wearing torn clothes". Fix that bug, because now when I craft clothing, near every 2nd or 3rd cloth appeared with not full current HP, when got one of the suffixes/prefixes that adds HP.
#2
Outdated / Re: [A17] cuproPanda's Mods (25 Aug 17)
September 24, 2017, 07:47:15 AM
Hi. I have a question.
Will you update your old mod "Extra floors" for A17? Because I wanted that mod with new floors, but there are only version for A15.
Also I will be pleased if you also update your "Ancient amulets" mod for A17.
#3
Quote from: xo-xo-xo on May 28, 2017, 09:09:25 AM
Removed vanilla weapons
Вот из-за этой... как бы сказать... самодеятельности возникла проблема. Из-за того, что ты убрал оригинальное оружие, во-первых, при запуске стала вываливаться куча ошибок несовпадения перевода с теми самыми "убранными" огнестрелами, а во-вторых, и это хуже, при старте игры на дефолтных первом и третьем сценариях персонажи начинают БЕЗ огнестрела вообще, хотя в первом у них, кроме ножа, должны быть ещё пистолет и винтовка, а в третьем и вовсе энерговинтовка. В итоге, если у тебя нет мода EdB Prepare Carefully и ты сам вручную себе не добавишь какой-то пистолет и винтовку или ПП из тех, что добавляет твой мод, получаем неиграбельную карту, потому как первое же нападение врага или даже парочки бешеных животных — и в лучшем случае половина колонистов отправляется на койку с отрезанными пальцами, ушами и выколотыми глазами, а в худшем или перезагружаем сейв, или начинаем новую игру.
Так что нужно, чтобы ты либо сделал галочку "Использовать дефолтное (vanilla) оружие", которую можно будет включить в настройках мода, либо тогда сделай адекватный патч, в котором либо будут использоваться заглушки на стандартные оружия (то есть def-файлы оригинальных огнестрелов игры не будут убираться, но будут иметь нулевой шанс появления в игре), чтобы, во-первых, не выдавало кучу ошибок вида "Def-linked translation error: Found no Verse.RecipeDef named Make_Gun_Pistol to match Make_Gun_Pistol.label", а во-вторых, в сценариях бы добавлялись вместо дефолтных пистолета/винтовки/энерговинтовки/другого оружия из внешних сценариев рандомное оружие первого-второго уровня соответствующего класса (например, вместо пистолета — Макаров, Кольт Мустанг, Беретта, М1911 или же Глок), либо поменяй у самых близких по характеристикам к дефолтным оружиям пушек названия дефов на дефолтные (например, вместо <defName>Gun_pm_cwm</defName> поставь <defName>Gun_Pistol</defName>). Либо и вовсе соединить оба варианта, чтобы дефолтные пушки, у которых есть аналоги (пистолет, винтовка, гранаты и т.д.) убирались, а вот уникальные вроде энерговинтовки — оставались. Как по мне, самые оптимальные первый и последний варианты.