[1.0] [PROJECT] Hardcore SK project v7: Sunrise

Started by skyarkhangel, May 10, 2015, 11:40:32 PM

Previous topic - Next topic

How you relate for the full removing automatic turrets?

Positive. It's realistic. Fight with killboxes continues.
Negative. Make a button to kill all enemies in one click.

JaQ

Quote from: LordMunchkin on September 16, 2015, 07:53:28 AM
Hi, I was trying out your modpack and I find I can't produce the electronics table. Whenever my pawns finish building it, it disappears. It still takes all the resources though.

Same here. Without Electronics Table I am practically stuck in 19th century.

Edit: In debug mode error message was about "Exception in Tick (pawn=Nelson,job=FinishFrame A=TableElectronics_Frame458228): System.ArgumentNullException: Argument cannot be null. Parameter name: type."

More info when I figure out how to save log. :P

Edit: Same thing happened with Cooking Stove.

RoboticManiac

Edit: Whoops, meant to post in another thread- Sorry.

Anyway, there seems to be a lot of subcomponents used to make objects- What are the chances of it driving someone completely mad? I can recall seeing a string, 'metal parts' and a few other crafted items used to make an otherwise simple trap; Does it actually work and turn out to be engaging or is more tedious than anything else?

JaQ

Tedious as hell but manageable and progress gives way more satisfaction. It takes few try's to figure out what to do in what order when it comes to research and building. I strongly recommend to (Edb)Prepare Carefully with some better weapons since raids aren't getting any smaller while setting up defenses takes waaaay more time. Some super duper sniper rifle in 10+ skilled hands should be enough for first few weeks/months. Also there is need to recruit/capture/rescue new colonists as fast as possible to have more hands to craft all those things.

blub01

Something I really like are the automated production buildings, aka the oil refinery and electronics factory, and I think it would be really cool to expand on that feature, aka have, say, an automated smeltery to refine ores, a glass factory that can make glass batches and frames, a stonecutting facilitie where you just drop chunks in and it cuts them into blocks/grinds them to rubble/sand, and so on. of course these would be pretty high end, as they are pretty much effortless alternatives to the "normal" way, but I think it would be a cool alternative to droids to get enough resources crafted in lategame. Also I would like some control options on the automated production buildings, like the abilitie to automatically stop producing when a certain amount of a resource(any resource would be best, to look at secondary outputs, too), or maybe even switching to another resource(aka, say, when 2000 polymers are in the stockpile, switch to making sulfates until you have 200).

EDIT:
Also, does anybody know how schematics work? because I can't figure it out. And are there any kinds of droids for doing crafting? If there are, how do you get them, and if there aren't, could I just add some kind of droid mod, or would that break things?
Quote from: Zobaken on September 02, 2015, 12:37:37 AM
1. Please make people unable to move through deep waters. I don't like raiders cosplaying Jesus.

skyarkhangel

Updated to 2.2a: Vengeance (or fluffylattion)

Main features:

  • New game start.
  • Animal surgery. (Special permission for Hardcore SK)
  • Reloading system.
  • New floors, accessories, furniture.
  • Cats, more cats..

Special thanks for this update to Latta, 1000101, NoImageAvailable and Fluffy.

All changes and fixes from 2.1b to 2.2a in Russian:

1. Пофиксен баг c отсутствием перевода Strings для англ. версии.
2. Обновлен Core Community Library до 12.2
3. Ребаланс погодных условий, с Harsher Map Conditions. Теперь серьезные похолодания и жара будут длиться максимум 2-4 дня вместо 15-40 как в 2.1b
4. Фабрика электроники теперь доступна уже с изучения технологии "Электричество I", изменена и уменьшена стоимость постройки.
5. Переписан аквахоппер для бассейна аквапоники.
6. В электрической плавильне теперь тоже можно крафтить посуду.
7. Поправлен выбор оружия терминаторам, теперь будут использовать разное оружие. Почти на четверть увеличен балансный вес терминаторов.
8. Немного переделан и уменьшен звук используемый Терминаторами.
9. Стол ремонта теперь не доступен с начала игры и открывается с технологии Machinging (Обработка III).
10. Настройка из грибов теперь работает нормально.
11. Переносной реактор теперь имеет срок жизни... Но увеличена его мощность в 2 раза.
12. Пивоварня теперь работает от скилла Готовки, а не от крафта как было ранее.
13. Перекомпилен Enhanced Tabs, оставлена лишь панель животных. Как возможная причина конфликта с Edb Interface (задвоения окон, колонистов).
14. Добавлена модификация LT-A Dog Said, позволяющая делать операции животным...
15. Добавлена модификация LT_ASA. Требуется для нормального функционирования модификации LT-A Dog Said.
16. Добавлена модификация Moble mine sonar. Добавляет возможно постройки мобильного сонара, который может определять залежи нужных металлов.
17. Модификация VeinMiner заменен на ESM-MineVein.
18. Добавлена модификация [GUI] ResearchInfo. В меню исследований теперь видны части цепочки исследований.
19. Добавлена модификация ESM-DND, расширяет возможности поведения колонистов. Теперь, когда они хотят побыть одни, закрываются в своей комнате и не разрешают остальным колонистам заходить. В случае если у колониста проблемы со здоровьем или что-то связанное с угрозой для жизни.. запрет снимается.
20. Добавлена модификация ESM-Smooth Wall.
21. Добавлена модификация [GUI] AutoEquip, которая улучшает возможности настройки автоматической экипировки.
22. Обновлена до последней версии модификация Cats! (непосредственно в Enviro_SK). Несколько увеличивает количество кошачьих... Добавляет новые возможности.., такие например как размещение миски и когтеточки. Появляется возможность кормить кошачьих из миски...
23. Добавлен новый тип работы "с электроникой".
24. Обновлен Hospitality до 1.07
25. Множество изменений в требованиях по ресурсам к строениям.
26. Обедненный уран теперь не радиоактивен. Снижен радиус радиактивности (с 4 до 2) и сила излучения в 2 раза для урана и урановой руды, для обогащенного рана снижена дальность с 6 до 4.
27. Вернулся с А11 мод, Suicide Bomb.
28. Обновлены конвейерные ленты до посл. версии.
29. Фертигатор теперь работает нормально + фикс отображения тени.
30. Стойка снаряжения (доступная с начала игры) работает теперь как в ванильке.
31. Пофиксен размер хазмат контейнера и стола для ресурсов (он теперь занимает 1х1).
32. Боксерская груша, мед. манекен, голографический стол теперь можно передвигать + фикс отображения тени.
33. Инструменты (топор, молоток, кирка) теперь дают прибавку к скорости работы (не было в связи с использованием ранее ToolsForJobs).
34. Увеличено кол-во семян выпадающих на старте с 8 до 30.
35. Переделан баф от системы оповещения, которая снимала некоторые вещи. Теперь не должна.
36. Найден и пофиксен баг с появлением у некоторых гостей оружия с красным крестиком.
37. У пальто синдикат убран встроенный щит, который иногда приводил к багам, взамен улучшены характеристики и снижен вес.
38. Убрано самоуничтожение скважины. (Вызывало серию ошибок).
39. Костер теперь можно убирать.
40. Геотермальный обогреватель теперь ставиться только на гейзер.
41. Поправлены тени для всех турелей, теперь нет квадратного затенения области на которой они стоят.
42. В начале игры, на поддержку колонистам с корабля будут отправляться часть стальных деталей, запасных частей, механизмов, электронных компонентов и проводов.. которых хватит на первое время. Начальные строения теперь имеют другие требования по ресурсам + Увеличено время постройки для большинства строений.
43. По просьбе игроков, текстура снайперской винтовки вернулась к ванильному виду. А текстура дробовика изменена на другую.
44. Сено выделено в отдельную категорию пищи для скота. Недоступно теперь для употребления колонистами...
45. Маяк авто-охоты, Мульти-анализатор, шкафы с инструментами, кухонная полка, ящик с инструментами, полка со снаряжением, удобный стул, кровать для животных, строения Redist Heat теперь изучаются с технологиями.
46. Добавлены новая новая категория "Принадлежности" (Accessories). Лампы, скадские принадлежности, ковры итд перемещены туда.
47. Полная переработка покрытий. Добавлено большое кол-во разнообразных покрытий, практически на любой вкус.
48. Добавлены две новые категории для новых покрытий. Все покрытия рассортированны по принципу "для дома", "специальные", "природные".
49. Обновлен мод с грибами. Добавлена фунгопоника. Возможность делать свои плантации грибов! + обновление от нашей команды с поддержкой почти полной русификации.
50. Увеличена мощность печки, порезан костер по длительности горения... который до этого горел аж 3 дня.
51. Добавлены новые, разнообразные лица для колонистов.
52. Добавлена новая мебель (теперь два вида больничных коек- простая и улучшенная + несколько видов спальных кроватей).
53. Добавлены две лампы с датчиком движения. Автовыключаются когда рядом никого нет.
54. Обновлен Combat Realism до последней версии. Теперь все огнестрельное оружие требует перезарядки (исключение: плазменное и лазерное оружие).
55. Обновлен LT_Infusion до последней 31а версии.
56. Обновление Mechanoid Terraformer от нашей команды с поддержкой почти полной русификации.
57. Складские принадлежности типа "контейнер" теперь нельзя переносить (уход от крит. ошибки).
58. Журнальный столик теперь не требует рядом стены и колонисты его могут использовать.
59. Текстура стула вернулась к ванильному виду, изменена текстура удобного кресла. Добавлена табуретка.
60. Шахта теперь не будет исчерпывать время, если не подключена к электричеству.
61. Переработка всех вещей по techlevel и commonality. Теперь подбор вещей (случайное появление на гостях) работает намного лучше.
62. Найдены и исправлены еще 2 иконки категорий, которые отображались красными крестиками.
63. Сортировка мебели, турелей, аксессуаров для удобства поиска.

JaQ

I have noticed that you dropped Rimsenal weaponry from your ModPack. Is there any technical reason or it was just out of preference. If latter could anyone point me in the right direction of adding them back (I have figured out moding their stats)?

zenfur

Quote from: JaQ on September 18, 2015, 09:05:22 AM
I have noticed that you dropped Rimsenal weaponry from your ModPack. Is there any technical reason or it was just out of preference. If latter could anyone point me in the right direction of adding them back (I have figured out moding their stats)?

I think it was because of issues with Combat Realism and sky wanted to make release as quick as possible. I think he'll work on this compatibility in next release.

I confused Rimsenal with Rimfire :(

Also I'd be thankful if someone could translate changelogs :)
Little posts, quality posts.


Notice me, senpaaiiiiiii!!!!

skyarkhangel

Quote from: JaQ on September 18, 2015, 09:05:22 AM
I have noticed that you dropped Rimsenal weaponry from your ModPack. Is there any technical reason or it was just out of preference. If latter could anyone point me in the right direction of adding them back (I have figured out moding their stats)?

Rimarsenal weaponry does not fit to modpack idea and it will never in Hardcore SK.
Hardcore SK project working on realism and some futuristic ideas. Rimarsenal = fanstasy theme.  We have own "Rimarsenal" like project, with 5-6 factions, which fits and soon it will be ready.

JaQ

Quote from: skyarkhangel on September 18, 2015, 09:52:18 AM

Rimarsenal weaponry does not fit to modpack idea and it will never in Hardcore SK.
Hardcore SK project working on realism and some futuristic ideas. Rimarsenal = fanstasy theme.  We have own "Rimarsenal" like project, with 5-6 factions, which fits and soon it will be ready.

And so you made me very sad. :(
Just kidding, I respect and understand your decision since Rimsenal is making it's own theme and lore. Still I love this theme and lore.

skyarkhangel

Quote from: zenfur on September 18, 2015, 09:37:20 AM
Also I'd be thankful if someone could translate changelogs :)

I specifically overworked this 2 weeks... Done so much.. I don't hype .. if I say that i worked for 12-14 hours every day for this 2 weeks... there are no forces for translation, may be later.

the game has become more friendly to the player. It was the main focus for 2.2.

notfood

Thank you for your hard work.

Problem under Linux:



I fixed it by linking LT_RedistHeat/Textures\ to LT_RedistHeat/Textures in the filesystem.

Should probably remove the backslash somewhere in the mod.

Another bug: Reloading a weapon causes the colonist to drop everything on the ground and become naked.

More bug: Set Force Target against a wall/pawn causes a turret to become stuck and unable to do anything.


Tried against a raid, turret doesn't shoot at all.

jenzelkat

I've also got a strange glitch where the work tab is completely blank, just a blue box with no way to set jobs or work preferences. It's been occurring with and without the work presets mod activated.

Uglyr

Strange that domestic cats are carnivorous only. On my real life practic they eat everything if hungry

enough. But now I have Ice sheet biome start, I have survival meal, eggplants, mushrooms but my starting cat is going to die of hunger due to lack of meat.

skyarkhangel

There about 4 hotfixes already.. updated links from dropbox and yandex.
For nexusmods soon.

notfood, please re-download. Bug with turret already fixed.

Upd. For nexusmods updated too.