[A17] More Vanilla Turrets (v1.8.5 29/5/2017)

Started by Marnador, January 21, 2015, 10:28:15 PM

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BlackGyver

Hello!

The Vulcan cannon, despite requiring a minimal distance to shoot, can still hurt things within that radius (pawns, furniture) if it shoots at something further away on the same axis. Can that be changed somehow?

McGuffin

hi there
I really like the mod and its general balance
But, I might be blind, I can't find the ammo for the rocket complex in A16, ...  I am missing something and if yes, where?
thx!

Dagoras

McGuffin,

it uses the normal mortar shells that the mortars use aswell, no extra ammo for it.

McGuffin

oh ...
That is odd (or buggy), because I actually tried to put some mortar shells just next to a rocket complex, and the game said something like: "no ammo found".
Maybe I did something wrong...
thx anyway

Dagoras

I actually tried it again, and my Plasteel Rocket complex uses Mortar shells, i placed them 2 tiles next to it in the item shelf and my pawn grabs one, loads it in and fires it, then goes to grab the next one, so the error is on your side, maybe your pawns just cant reach them? or they arent allowed to grab them? Or they simply dont find them for some reason.

McGuffin

I found the issue:
When I get attacked I usually set a safe perimeter for my pawn, and draft the pawn I need for defenses.
Drafted pawn are not restricted by the zone limitation, but the shells must be in the limited zone, otherwise they can't be reached. (not sure it's clear, english is not my main language ;) )

dasdas

After i installed more vanilla turret i got a problem, all the mortar doesn't deal damage anymore they can shot but nothing happen after that. Here's the debug log :
System.NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
  at Verse.Explosion.Tick () [0x00000] in <filename unknown>:0
  at Verse.ExplosionManager.MapComponentTick () [0x00000] in <filename unknown>:0
  at Verse.Map.MapPostTick () [0x00000] in <filename unknown>:0
Verse.Log:Error(String)
Verse.Map:MapPostTick()
Verse.TickManager:DoSingleTick()
Verse.TickManager:TickManagerUpdate()
Verse.Game:Update()
Verse.Root_Play:Update()

Marnador

Updated to 1.7.7 all the changes are on the first post :)

Mitsael

Hola un saludo... Disculpen no hablo muy bien el ingles, pero si quería informa de un error de incompatibilidad con el MOD "Fertile Fields" ya que poseen el mismo nombre "Shallow" y quería saber como puedo arreglarlo. Por ahora modifique el archivo XML del MOD "Fertile Fields" eliminando la línea de programación pero... ¿Esta bien así?

kirohq

I would like to receive files from the folder "Languages" in English for translation into Russian =)

faltonico

Quote from: Mitsael on March 08, 2017, 04:35:30 PM
Hola un saludo... Disculpen no hablo muy bien el ingles, pero si quería informa de un error de incompatibilidad con el MOD "Fertile Fields" ya que poseen el mismo nombre "Shallow" y quería saber como puedo arreglarlo. Por ahora modifique el archivo XML del MOD "Fertile Fields" eliminando la línea de programación pero... ¿Esta bien así?
Por lo general simplemente borrar no es la mejor opción, mejor es modificar. Tienes que tener en cuenta que si vas a cambiar una linea de código en algún archivo .xml debes asegurarte de que cambies la misma línea en todos los demás .xml del mod. También tienes que tener en cuenta que si el mod tiene archivos .dll y la línea sin modificar está referenciada ahí entro de ese archivo, no te va a funcionar el cambio, en ese caso tendrías que modificar el dll, pero eso ya eso es un poco mas complicado y necesitarías el código fuente.

Mitsael

Quote from: faltonico on March 09, 2017, 05:38:45 AM
Quote from: Mitsael on March 08, 2017, 04:35:30 PM
Hola un saludo... Disculpen no hablo muy bien el ingles, pero si quería informa de un error de incompatibilidad con el MOD "Fertile Fields" ya que poseen el mismo nombre "Shallow" y quería saber como puedo arreglarlo. Por ahora modifique el archivo XML del MOD "Fertile Fields" eliminando la línea de programación pero... ¿Esta bien así?
Por lo general simplemente borrar no es la mejor opción, mejor es modificar. Tienes que tener en cuenta que si vas a cambiar una linea de código en algún archivo .xml debes asegurarte de que cambies la misma línea en todos los demás .xml del mod. También tienes que tener en cuenta que si el mod tiene archivos .dll y la línea sin modificar está referenciada ahí entro de ese archivo, no te va a funcionar el cambio, en ese caso tendrías que modificar el dll, pero eso ya eso es un poco mas complicado y necesitarías el código fuente.

Si es verdad, no me ha funcionado... Supongo que es por eso del .dll ya que borre todas las lineas de este mod XML con el nombre "Shallow moat".. No me afecta mucho en el juego salvo una pequeña zona que coloque con agua y ya no puedo borrar, lastima porque los dos mod tienen cosas que me gustan pero no se pueden usar por separado

Marnador

Updated to 1.8.0 with some new stuff!
Changes are updated in the first post.

AngleWyrm

#343




    I see something that is
    less than what it once was
    and more trouble to use

    Looks like the beginning of the end to me.
My 5-point rating system: Yay, Kay, Meh, Erm, Bleh

faltonico

#344
I'm not really sure to update.

Edit:
QuoteCell cost = 2 component
Hell no, thank you anyway xD