Ludeon Forums

Ludeon Forums

  • December 15, 2019, 11:37:06 PM
  • Welcome, Guest
Please login or register.

Login with username, password and session length
Advanced search  

Poll

How you relate for the full removing automatic turrets?

Positive. It's realistic. Fight with killboxes continues.
Negative. Make a button to kill all enemies in one click.

Pages: 1 ... 31 32 [33] 34 35 ... 457

Author Topic: [1.0] [PROJECT] Hardcore SK project v7: Sunrise  (Read 1812450 times)

Canute

  • Transcendent
  • *****
  • Posts: 7886
  • Refugee
    • View Profile

Hey Chief,
maybe you didn't notice this, this isn't a mod, this is a mod-PACK. A collection of existing mod put together and modified to work and balance together.

Your suggestion are pointless here.
You can suggest to add some special mod you maybe would like to be integrated.
Logged

ChiefSlapahoe

  • Drifter
  • **
  • Posts: 30
  • Refugee
    • View Profile

Yes I did, as I have suggested that conveyor belts and mending be added in. I have suggested these ideas separately, but figured why not add it in here as well if anyone would like to pick it up and integrate it in since it fits. Its up to the creators of the pack to use it or not, or look for something similar in the future (ie. RT necromancy).

Just because they are focusing on integrating the mods together doesn't mean they might not want to add things themselves, they're shaping the game how they want it to play anyways. I can assume they can code, since they are integrating mods together. In a sense this is a mod, because you're already hard changing existing code to form one final product that changes the game in certain ways. These ideas could fairly easily be added onto the extended medical mod work, which they have already tailored to their style/code structure. Why wait for someone else to do something, and have to change it, when at this point it would most likely be easier to do it yourself

Logged

skyarkhangel

  • Colonist
  • ***
  • Posts: 650
  • Skynet machine
    • View Profile

Soon  update to... 1.10: Phenomenal
New in A11 v 1.10: Phenomenal
69) A2B Conveyor Belts by A2B corporation
70) A2B Conveyor Selectors by A2B corporation
71) Mechanoid Terraformer by Rikiki
72) Prison Improvements By Wastelander
73) Fish Industry by Rikiki
74) Misriah Armory's by iWilliBlecha
75) Auto Seller by Supes
76) Tools for haul by BBream
77) Survival Mode by JustinC
78) Mending by Wastelander
79) More Vanilla Turrets by Marnador

And about 70+ changes. Changelog for next 1.10 only on Russian language:

Code: [Select]
--------------
Hardcore SK 1.10: Phenomenal, на 24.07.2015
----------------
Круглое число = масса серьезных изменений и нововведений, буду пополнять список.

На счет урезанной (Lite) версии. Будет предназначена для слабых компьютеров. Основное отличие от обычной версии будет в сборке без части модификаций, которые нагружают модпак не принципиально важным контентом... например Aparello - мод добавляющий большое кол-во одежды, но почти никак не влияющий на процесс игры.

1) Добавлен мод Mending - возможность ремонтировать вещи.
2) Добавлен обновленный мод Fish Industry.
3) Добавлен мод BackForHaul - возможность крафтить рюкзаки и переносить в них вещи.
4) Добавлен мод AutoSeller - возможность настроить автоматическую торговлю.
5) Добавлен мод A2B: conveyor belts - Создание конвейерных лент. Развиваем тему производства!
6) Добавлен мод A2B - Selector Options - Добавляет новые возможности для конвейерных лент.
7) Добавлена тюремная дверь из мода PrisonImrovements, которую могут открывать заключенные.
8) Обновлен мод AdditionalJoyObjects до последней версии с новыми возможностями и багфиксами. (в 1.9 бывает крашит торговцев, перестают прилетать.)
9) Добавлены семена для Спектаго.
10) Обновлен мод Hospitality до последней версии исправляющей несколько ошибок.
11) Добавлен Wave Survival Mode - Новый режим рассказчика.
12) Обновлен модуль CombatRealism с багфиксами.
13) Добавлено несколько новых исследований.
14) Обновлен модуль SuperiorCrafting
15) Обновлен модуль MD-Droids с багфиксами. Дроиды заранее будут идти заряжаться.
16) Обновлен модуль LT_RedistHeat до последней версии.
17) Переработаны амбразуры.
18) Мульчу теперь можно делать из бамбука тоже.
19) Уменьшена скорость открывания бамбуковых дверей (открывались быстрее автоматических).
20) Обновлен мод CrashLanding.
21) Поправлена стоимость на светодиодный дюролайт.
22) Обновлен мод Anti Tank Weapons до последней версии.
23) Добавлен Capsule Reactor (переносной источник энергии. Можно купить у торговцев, но достаточно дорогой).
24) Добавлены стены из бревен, доступные с начала игры.
25) Убран damageMultipliers для предохранителей.
26) Обновление мода VegetableGarden до последней версии. Новые красивые текстуры растений! И многое другое.
27) Полностью переделаны семена в соответствии с последним обновлением VegetableGarden.
28) Убран "клон" торговец из мода AdditionalJoyObjects.
29) Полностью переписаны торговцы, теперь они торгуют почти всем что есть в Hardcore_SK в том числе деталями оружия и имеют больше денежных средств.
29) Увеличен шанс появления Альфало и Муффало в тундре.
30) В Хазмат контейнер можно складывать все оружие и боеприпасы.
31) Прописаны правильные размеры для всех станков протезов.
32) На научный стол и часть других столов теперь нельзя "залезать".
33) Снижена до 150 очков стоимость изучения обычного станка протезов и кол-во досок для камнерезного станка с 60 до 40.
34) Поправлена стоимость изготовления ручного элекрошокера в соответствии с 1.8 производственной цепочкой.
35) Оба стола для изготовления оружия теперь во вкладке "Инновации".
36) Топливная электростанция теперь дает тепло. Увеличен выход тепла у Парогенератора и биогенератора.
37) Изменен крафт Электроники, микрочипов, искусственной кости в соответствии с 1.8 производственной цепочкой.
38) Полностью переработан крафт протезов (ЕПОЕ) в соответствии с 1.8 производственной цепочкой. (Халява кончилась. В оригинальной версии стоимости производства протезов  необоснованно занижены в разы к их рыночной стоимости. Время создания протеза на станке увеличено в 7 раз. Биоматерия теперь один из основных ресурсов для создания топовых протезов.)
39) Винторез: снижена дальность с 50 до 40. Увеличено время сведения. Немного уменьшена точность.
40) Пистолет Вектор: незначительно увеличена время сведения и перезарядки.
41) В лаборатории теперь можно преобразовать биоматерию в биотопливо и наоборот.
42) Увеличен выход песка из осколков, а также при крошении щебня  в 2 раза.
43) Стак серебра увеличен с 400 до 1000 в одной кучке.
44) Возделывание земли перемещено в "Разное".
45) Добавлено 5 новых турелей (Вулкан -20мм убойная штука- смесь тяжелого пулемета с 30 мм пушкой. Две новые ракетные установки (Выпускающая одну ракету и три ракеты. Более точные чем тяжелая на 6 ракет.) Лазерная установка стреляющая пучком раскаленной плазмы на большие дистанции. А также "Девастатор" - мортира эффект от снарядов которой схож с вакуумной бомбой. В радиусе поражения становится настолько жарко.. что все живое начинает сгорать заживо.)
46) Добавлен обновленный Mechanoid terraformer
47) Колючая проволока и траншеи не будут создавать крышу, а также пропускают свет.
48) Полностью изменены в меню все иконки туррелей.
49) Переделаны консервы на консервном столе. Теперь можно делать мясные в жестяную банку или растительные консервы в стеклянную банку. В разы увеличивает срок хранения. Далее колонисты могут использовать произведенные  консервы для готовки нормальной пищи. В крайнем случае консервы можно хавать и так, получая эффект "сырой пищи".
50) В связи с тем, что в 1.10 будет доступен стол для починки вещей и оружия.  Увеличен коэффициент износа всех вещей и оружия в 3 раза, а не которых еще больше. (Часть оружия в 1.9 имеет коэффициент износа 0.3, будет 3.0, т.е. увеличение в 10 раз.)
51) Обновлен Pawn State Icons до последней версии.
52) Практически полностью восстановлена цепочка появления растений через изучение технологий.
53) Исправлен крафт Штурмового карабина.
54) Работорговец теперь приторговывает наркотой.
55) Наркота выделена в отдельную категорию Drugs (1.9 находится вместе с пищей)
56) Полностью переработан крафт пищи в соответствии с 1.8 производственной цепочкой. Теперь необходима посуда. Посуда двух типов: Стеклянная и металлическая. Изготавливаются на соответствующих столах. Для производства консервов теперь нужно сперва сделать стеклянные банки или из жести.
57) В процессе: Полностью переработан крафт дроидов в соответствии с 1.8 производственной цепочкой. Теперь производство дроидов тесно связано с протезами из которых делаются части тела дроида, а на завершающем этапе соединяются воедино образуя дроид.
58) Добавлено 5 единиц нового оружия из Misriah Armories. В том числе не дорогая снайперская винтовка улучшенного типа "advanced" которая будет редко но использоваться атакующими. Разобрав её, можно будет собрать топовые снайперки типа "advanced". В 1.9 версии их можно было только купить у экзотик трейдера.
59) Исправлено сильное затемнение экрана при сочетании модов Darkness_SK+Mechanoid Terraformer (Кто помнит такая проблема была в А10). А также увеличено время до появления инциндента с новым тераформером. Тераформер теперь можно выучить и построить самому ближе к концу цепочки исследований.
60) С разделочного стола убран клон-рецепт приготовления консервов, все типы консервов теперь делаются на консервном столе мода Vegetable Garden.
61) Найдено и убрано задвоение рецепта для крафта микрочипов в двух разных файлах.
62) Исправлена ошибка с фильтром приготовления салата с грибами.
63) Убран крафт суперкомпьютера, терминала, сентри-платформы на электронном столе. Они же теперь строятся.... Изменен рецепт крафта помпы в соответствии с новой произв. цепочкой.
64) Кухонные принадлежности (посуда) теперь требуется как тара для производства большинства "конечных" продуктов и алкогольных напитков.
65) Значительно уменьшена точность всех снайперских винтовок на близких дистанциях.
66) Увеличен урон дробью для всех дробовиков. Улучшены показатели большинства дробовиков.
67) Полностью убрана возможность появления ванильных одноразовых doomsday rocket и  triple rocket launcher.
68) Все оружие рассортировано на складе по типу.
69) Поправлены текстуры кофемашины, кофе, чашки кофе. Новые текстуры кофейного и табачного дерева.
70) Переделана цепочка получения стекла, с новым ресурсом.
71) Лазерная винтовка теперь может иметь качество. (В 1.9 не имеет)
« Last Edit: July 24, 2015, 10:51:35 AM by skyarkhangel »
Logged

Uglyr

  • Drifter
  • **
  • Posts: 72
  • Refugee
    • View Profile

Soon  update to... 1.10: Phenomenal
Wohoo! Can't wait!

But one thing make me nervous: the need for "dishes" to craft most of the food. Will the dishes come back after eating? Or else I hope they are produced in bulk numbers...
Logged

skyarkhangel

  • Colonist
  • ***
  • Posts: 650
  • Skynet machine
    • View Profile

Soon  update to... 1.10: Phenomenal
Wohoo! Can't wait!

But one thing make me nervous: the need for "dishes" to craft most of the food. Will the dishes come back after eating? Or else I hope they are produced in bulk numbers...

No... but such cheap for production. Glass or any metal. 10 pcs for one craft. 1 dishes = 1 prepared meal... So for one craft dishes you can feed 10 people.
« Last Edit: July 24, 2015, 02:32:42 PM by skyarkhangel »
Logged

Canute

  • Transcendent
  • *****
  • Posts: 7886
  • Refugee
    • View Profile

I think my next colonist pawn's will get paste dispenser or Berry for their future. Or Jerky's if they don't need dishes.

More weapons more armor? Sorry don't you think there isn't allready alot of these junk weapons/armor ?

Another idea based on the Nappa leather from https://ludeon.com/forums/index.php?topic=12580.0 :

All the leather/fur you got from the animal are only used for 1 basic beginning bed and tribal armor.
From these leather/fur you need to craft Nappa first that can be used to craft all these other furniture/armor you could craft with leather before.

Can you overhaul serveral things a bit ?
- Microchips which are needed for Droids only, should be changed into Adv. elec. chip.
- Power armor/helm can be crafted at 2 different table with 2 differen recipes and mats.
- Same with personal shields.
- Kevlar, it sounds like you should be able to craft that somewhere, but i never found any table to craft that. Then it should be removed.
- You want add "tools for haul" currently backpack and pers. shield share the same equipment slot (your modpack + tools for haul) you should adjust that.

I didn't test it yet self, but how does the modpack works when you remove serveral mod ? I am not a big fan of all these useless armor and weapons. Iron socks, socks, where are the other underwear parts ? Gah don't need that, that isn't a fashion simulation :-)




Logged

Delekhan

  • Drifter
  • **
  • Posts: 72
  • Refugee
    • View Profile

I think having to use dishes and other materials to prepare food is a bad idea and will make food processing un-fun. Think about it, the cook has to fetch each item to make a meal. Travel time to get items now more than doubles, and the kitchen becomes cluttered with items.
Logged

blinari

  • Drifter
  • **
  • Posts: 26
  • Refugee
    • View Profile

Dishes could be fine if they are reusable, left behind after a colonist eats. If they're used up it sounds like a horrible resource drain.
Logged

ChiefSlapahoe

  • Drifter
  • **
  • Posts: 30
  • Refugee
    • View Profile

Perhaps if dishes could remain, but have a permanent decay rate (lessened by material? ie aluminum vs steel vs wood) that if possible would make the colonist unhappy if used when its low? Kinda gives you the best of both worlds; realistic in making meals, but not tedious enough to be unfun. Having a high stack value would also help and make sense not to clutter storage, and maybe they could give a happiness/nutrition bonus to meals?

I like the idea of more weapons and armor, always adds diversity to the trading and pawns. Project armory will hopefully be updated.
Logged

ChiefSlapahoe

  • Drifter
  • **
  • Posts: 30
  • Refugee
    • View Profile

I guess it should be one of those things that aren't necessary, but adds a worthwhile happiness/value to your meals if you do make them. Perhaps a bonus to eating speed could be applied too if possible? You don't want to make it too hard to get meal production up.
Logged

The13thRonin

  • Colonist
  • ***
  • Posts: 178
  • Handsome Rogue
    • View Profile

How is this different to the Ultimate Overhaul Modpack?

Sorry I'm new.
Logged

yrod

  • Muffalo
  • *
  • Posts: 2
  • Refugee
    • View Profile

Hey, there is one thing what i dont like: opportunity to use items only when they lie in stock. So many stupid things happened with this, when one detail have long travel to the stock and then immediately take long way back.
Can it be disabled? Or how can i disabled it myself?
Thnx.

P.s.: I cant find medical bed after researching it. Where is it?
« Last Edit: July 25, 2015, 07:48:34 AM by yrod »
Logged

Canute

  • Transcendent
  • *****
  • Posts: 7886
  • Refugee
    • View Profile

Craftingtable, lower the search for reagents radius, and made a small stockpile for nessesary resources next to the table.

Similar for seeds, made a stockpile for seeds next to the growing field.

For armor, try to create an armor role (overview) with armor you only got at home.

Logged

ChiefSlapahoe

  • Drifter
  • **
  • Posts: 30
  • Refugee
    • View Profile

Hey The13thRonin,

I haven't tried the other pack, but this seems to be larger and adds in things that make the game more difficult in that there is more to do. In the base game you could get say solar power up easily, now that requires research and more advanced parts. You use a steam generator by burning kindling, which is made from cutting logs, to get your early power.

I like it because it follows the progression of crashing on a planet a lot more and it extends the game in a meaningful way. All these mods are put together in a way that makes sense and works/balances well, especially the tech tree. There are some minor grammar issues because the creators are Russian native and you may find bugs (I have not), but overall it gives the game a nice complete feel and ties in all the mods nicely giving good tech/crafting progression.

You can download this and get a full painless experience, rather than downloading all the mods yourself. You can do it and it will work, but if nothing else having the research flow and balancing all the weapons/turrets are a pain to do manually. The creators are active as well, and are constantly adding/bug fixing. They listen to suggestions too.

Give it a try, its very easy to set up and you can always get rid of it. Only takes a couple minutes to download, unpack in your rim world mods folder. The config file is there to tell the mods what order to load in, and helps if you place it in the proper folder as it tells you in the readme. If you don't like it, try the other one. I would recommend trying this one first though, because it is harder.
« Last Edit: July 25, 2015, 03:07:53 PM by ChiefSlapahoe »
Logged

nugarin

  • Muffalo
  • *
  • Posts: 4
  • Refugee
    • View Profile

Auto-hunt beacon does allow auto-harvesting mushrooms. Tried adjusting the mod load-order, but game stopped working, so I reset them to original order. Any tips how to get the beacon to mark cave-flora for harvesting?
Logged
Pages: 1 ... 31 32 [33] 34 35 ... 457