Ludeon Forums

Ludeon Forums

  • May 30, 2020, 06:48:18 AM
  • Welcome, Guest
Please login or register.

Login with username, password and session length
Advanced search  

Show Posts

This section allows you to view all posts made by this member. Note that you can only see posts made in areas you currently have access to.

Topics - Enjoyment

Pages: [1]
1
General Discussion / [Russian] Alpha 12 Changelog translation
« on: August 22, 2015, 06:11:32 AM »
You know, everytime new alpha hits the floor, the bunch of people leaves their caves to cry out all the internet with one question - "What's new?". And some of them speaks only Russian. So I  try to translate changelog of new alpha for them. Here we go:

Список изменений (Альфа 12) (русский язык):
Приручение животных
- Теперь колонисты, назначенные на работу "Животновод" могут взаимодействовать с животными;
- Шансы на удачное приручение животного зависят от умений самого животного;
- Животноводы могут приручать животных. Они будут направляться к отмеченным животным с едой в попытке приручить их и сделать частью колонии.
- Животноводы могут тренировать животных, в соответствии с указанными в закладке "Тренировка" параметрами. Тренировка происходит по аналогии с приручением, требует еду, и тренирует только одно умение единовременно. Не все животные могут изучить всё - они должны обладать подходящим интеллектом;
Возможные навыки животных:
Послушание: выбор хозяина, возможность следовать за хозяином (когда он призван к оружию) и защищать его во время боя;
Спускание: хозяин может спустить животное на стоящего на расстоянии врага и призвать его обратно;
Спасание: животное будет спасать раненых колонистов. возвращая их в кровати. Для этого животное должно быть достаточно большим и сообразительным.
Переноска: животное будет время от времени переносить предметы, как это делают колонисты. Для этого животное должно быть достаточно сообразительным, а его размеры напрямую влияют на количество переносимых предметов.
- В интерфейс добавлена новая вкладка «Животные», которая предоставляет доступ к списку всех животных колонии, выбору их хозяев и разрешённых зон;
- У каждого животного есть параметр «дикость», отвечающий за сложность приручения;
- У каждого животного есть требования к минимальному навыку «Животноводство» для приручения. Игрок будет оповещён в случае назначения для приручения животного, с которым никто не сможет справиться;
- Прирученные животные могут быть закреплены за определёнными зонами, в которых они постараются оставаться;
- Прирученные животные могут быть проданы и куплены. Торговцы едой будут возить обычных животных, тогда как Торговцы экзотикой могут иметь в своём ассортименте любых, даже самых странных животных, при чём уже прирученных;
- Прирученные животные могут быть отмечены для забоя, и тогда животноводы смогут пустить их под нож;
Новое в поведении и механике животных
- Некоторых животных (альпака, муффало, верблюд) можно постричь для получения шерсти, которая используется при производстве одежды;
- Некоторых животных (муффало, корова, верблюд) можно доить для получения молока;
- Некоторые животные (курица, кобра, игуана, черепаха, и т.д.) могут откладывать яйца. Высиженные яйца будут давать потомство. Все яйца могут быть съедены как сырыми, так и в приготовленном виде;
- Животные могут забеременеть и давать потомство. Животные беременеют, когда самец встречает самку. Рождение сопровождается выбросом околоплодовых вод;
- Вы можете строить кровати, коробки и насесты для живоных;
- Все животные требуют сна;
- Животные разного пола могут выглядеть по-разному;
- Животные имеют разные стадии жизни, в зависимости от их возраста. Дети животных крошечные и слабые, юные животные – чуть крупнее, а взрослые имеют полноценный размер;
- Вы начинаете игру со случайным питомцем;
- Животные могут ластиться к колонистам, улучшая их настроение;
- У прирученных животных и любимчиков колонии могут быть имена, которые выбираются случайным образом из обширного списка кличек;
- Все организмы, включая животных имеют свою продолжительность жизни и в старости будут приобретать хронические черты, такие как хрупкие кости или катаракта;
Новое событие: Заблудший скот (несколько домашних животных появляется на карте и присоединяется к колонии);
Новое событие: Самоприручение (случайное дикое животное становится прирученным);
- Доктора будут лечить ранения животных, если те находятся в кроватях;
- Некоторые животные могут атаковать колониста в ответ на неудачную попытку приручения;
- Животные производят грязь, прямо пропорционально размеру своего тела, и обратно пропорционально своей ухоженности;
- Куча новой графики и новых звуков для новых животных;
- Новые животные:
Бумалоп (большое уязвимое животное, которое взрывается при смерти, поджигая всё вокруг), Трумбо (большое мирное сильное животное с ценным мехом и рогом), Шиншилла (очень ценный мех), Капибара, Корова, ;винья, Курица, Йоркширский терьер, Лабрадор ретривер, ;Хаски, Слон.
Назначение и характеристики комнат
- Теперь комнаты имеют своё назначение, в зависимости от предметов внутри. Назначение определяется автоматически, и в свою очередь, влияет на мысли колонистов и события внутри комнаты;
- Назначение и характеристики комнат можно просмотреть с помощью нового инструмента (правый нижний угол экрана);
- Назначение комнат может быть таким:
Спальня, Барак, Тюремная камера, Тюремный барак, Столовая, Больница, Лаборатория, Кухня, Комната отдыха, Склеп;
- Характеристики комнат:
Внушительность (самая важная характеристика, сумма остальных, тешит гордость колонистов), Богатство, Пространство, Красота, Чистота (напрямую влияет на эффективность лечения в Больнице);
- Характеристики комнат могут иметь такое влияние:
Скорость выработки иммунитета, Качество медицинского обслуживания;
- Характеристики комнат могут порождать большое количество мыслей у колонистов, например:
«Ел во внушительной столовой», «Владелец внушительной спальни», «Владелец кровати во внушительном бараке», «Развлекался во внушительной комнате отдыха» и т.д.
- Добавлены черты характера:
Жадный: несчастный без очень внушительной комнаты;
Завистливый: несчастный, если у кого-то комнаты значительно лучше;
Аскетичный: несчастный, если не имеет очень скромной комнаты;
Оборудование
- Добавлено оборудование – сооружения, дающие пассивный бонус соседним постройкам:
Монитор жизнеобеспечения (улучшает лечение на соседних койках), Шкаф с инструментами (улучшает производство на соседних верстаках), Мульти-анализатор (ускоряет исследование на соседних столах);*
*возможно некоторое оборудование прикрепляется только к одной постройке, а некоторое – ко всем соседним.
Древние артефакты
- Древние артефакты с психо-силами могут быть куплены, проданы или найдены в древних захоронениях;
- Психо-силы работают на любом расстоянии сквозь любые препятствия;
- Артефакты одноразовые;
- Список артефактов:
Копьё психо-безумия – делает безумным одиночную цель;
Копьё психо-шока – погружает одиночную цель в сон;
Пульсар психо-бешенства – делает безумными всех животных на карте;
Пульсар психо-успокоения – дает небольшую прибавку к настроению всем на карте;
Могилы и саркофаги
- Могилы больше не являются просто местом хранения – колонисты должны в самом деле «похоронить» тело;
- Теперь можно построить саркофаги из прочных материалов. Высококачественные саркофаги являются предметами исскуства;
- Колонисты могут посещать могилы других колонистов для повышения настроения;
Несколько новых событий:
Корабль с токсичными отходами. Вариант корабля с психо-зондом, который уничтожает растения в расширяющейся со временем зоне вокруг себя.
Электро-шторм. Сильный шторм с частыми молниями на относительно небольшом участке карты, провоцирует масштабные пожары.
Переработка интерфейса
- Основные закладки, такие как «Работа», «Снаряжение», «Мир», «Фракции» и т.д. теперь постоянно отображаются в нижней части экрана, а не спрятаны в окно «Обзор»;
 - Некоторые вкладки, (к примеру, «Работа») будут стараться не занимать на экране больше места, чем необходимо для отображения всех записей (списка всех колонистов).
Разное
- Добавлен сердечный приступ. Люди и животные, находящиеся на грани продолжительности своей жизни, имеют шанс получить сердечный приступ, который может иметь случайное развитие и последствия. Сердечный приступ должен быть немедленно излечен, чтобы улучшить шансы на выживание;
- Добавлено сено (еда только для животных, чтобы пережить зиму). Добавлено травяную культуру для выращивания сена (длительное время роста, обильный урожай сена);
- На закладке «Здоровье» любого колониста, заключённого или прирученного животного добавлена возможность разрешить/запретить разные типы медицинских препаратов;
- Вся мебель теперь является «переносимой» по примеру телевизоров и телескопов. То есть, кровати, столья и т.д. могут быть перенесены без необходимости разборки, продажи либо покупки;
- Новая черта характера: Сова. Любит просыпаться ночью, не любит спать до полудня;
- Новая мысль колониста: В толпе. Когда в помещении слишком много людей;
- Новые импланты:
Болевой блокатор. Убирает любую боль, но навсегда снижает показатель «сознание»;
Стимулятор счастья. Большая постоянная прибавка к настроению, но снижение показателя «Сознание;
- Мебель теперь может иметь художественную резьбу.
- Новые виды полов: золотые плиты, стерильный пол, кремовый ковёр, тёмно-серый ковёр;
- Вначале игры появилась кнопка «Выбрать случайное место», для тех, кто хочет больше рандома;
- Улучшение окна торговли: лучшее расположение, расширяется по вертикали чтобы занять всё доступное пространство, добавлены кнопки «+1», «-1», «купить всё», «продать всё»;
- Добавлена иконка действия «Открыть», позволяет открывать капсулы, могилы, саркофаги и другие контейнеры;
- В событии Звери-людоеды могут быть не только варги;
- Команды теперь отображаются, если выбран хотя бы один предмет с этой командой, больше не требует, чтобы команда могла быть применена ко всем выбранным объектам;
- Слетевшие с катушек колонисты будут случайным образом снимать с себя одежду и выбрасывать вещи;
- Новая графика для варгов и белок;
- Новая графика для стола исследования и других построек;
- Неумелые или покалеченные колонисты могут уничтожить урожай с одного растения, не справившись с его сбором;
- Немного новой музыки от Alistair Lindsay;
- Размер переносимого теперь является характеристикой, зависящей от размеров тела и способности к манипуляциям;
- Осаждающие враги никогда не будут иметь в своей команде только бойцов ближнего боя (слишком читерно);
- Сапёры теперь будут предпочитать руды и препятствия с меньшим запасом прочности при прокладке тоннелей;
- Перебалансирован урожай растений и условия для его сбора, так что растениям будут требовать чуть больше пространства;
- Игра будет автоматически сбрасывать мод-конфиг (в случае падения при старте) в попытке восстановить работоспособность;
- Огромное количество небольших баг-фиксов, правок, переделок, настроек и балансировки.

2
So, the main thing is this: "Fixed floor smoothing speed being determined by mining skill (it’s now construction)."
I know, it's been a hot-topic from time to time since like alpha8, but I don't think the solution is absolutely right. Though it's now more logical then it was, I suppose Tynan changed wrong thing. It can be even more logical to change job designator instead of related skills, cuase there isn't much construction in smoothin'. But this is not a big deal - I doubt someone will raise this topic again. So, just IMHO.

And what about plant-cutting/hauling/cleaning? We still have none stats related to this jobs. yeap, it's not a big deal too, but it's painful to me to see there isn't a Godlike janitor or Planetary expert Lumberjack in RimWorld ;)

And the last think - RPG-style stats/skills system? Will it be ever implemented? With all those cool stuff with perks, talants and skills related to each other and main stats, you know... As for me, it could really raise the value of colonists - you could have not just a good doctor, but Good Doctor, skilled in Patient Care (buffs patient mood) and Surgery (+20% to success) with Anesthesia Master (removes 'in pain after surgery' state from patient).

3
General Discussion / Great Confrontation between Zero and One
« on: April 30, 2015, 04:52:31 AM »
So... I think you dont get the point of the poll just for one look. So let me explain my thought.

DISCLAIMER: The poll and following text may contain some agressive style, but it was made just to add some atmosphere. Im very peaceful and totally happy with Rimworld.

Go on. As you know, we live in Digital Era now and most of the things that surrounds us - they are just a combinations of 1 and 0. So what is a point of confrontation? In Rimworld, we have a typical 1-style model of almost everything. Just a few examples (with my comments to explain a point of poll).

1. Addin a new task to craft-table, we already have 1 product to make. But in 99% cases I have my bills in "do until you have x" style, and "x" there is set to product stockpile limit (10 for food, 75 for rare thing and 300/600/1200 for common things). And I always have to press "-1" button at the end. Also I must add new bills only on pause to prevent my crafter to stop his work and start making this new bill (even before I forbid to use valuable materials).
2. All the temperature-control units is set to 21 (u see - 1, not 0 :)). But makin a cooler-zone I prefer to use -5, -10, -20 etc temperature sets, so I always have to press "-1" button at the end. I know that 21 wasn't just a random number, but I think that pawns will still be happy to sleep in rooms with 20

So I just curious - is it just my abberation, or Im not alone and someone else is suffering of Rimworld-of-One and dreams of Zero-like-Rimworld?.. Say your word, community!

Sorry for my bad English and maybe not clear thoughts, but I guess you will be able to get the point  ;)

P.S. don't know will Tynan read this topic, but if he will: "Hey, Ty, I want to sincerely thank you for separating crafting jobs - I wine for it for a few alphas, and when you did it, I forget to say thx. So, thx again)"

4
General Discussion / Are we going in the right way?
« on: April 09, 2015, 03:55:40 PM »
[WARNING: Bad English ahead! (you're we warned)]

So, guys...
It will be a little difficult to me to make sure, you all could get my point (especially The Ty). But, I'll try...

First of all - Im a fanatic fan of RW and love It as it is. And love the comunity, built by Tynan here, but...

I was not excited for alpha 9... No, I was glad when it was released, and still playing it a lot (even A LOOOOT) of time. And it is still cool as hell. Honestly, Rimworld is the best game-in-developement I ever saw, but...

Yeap, there's allways "but" for me. Its just a kind of my personality.

I read Devblog changlelog everyday and I look forward for "A10" and could imagine it will be "Get to the Fun!" or "Time for Relaxxx!" label. And Im sure it will still be a good old RW, and I definately will play it. But (I hope it will be the last one)...

Do you really share the way RW goes? Do you like some content/functions updates or would you prefer more "AI improvement" updates? Did you have a dream of "No more micromanagement!" update?..

P.S.: It's not a whine, Ireally just want to understand the community mood - to make sure, is it something wrong with me or with my fav game...

5
General Discussion / Turret multi-targeting
« on: February 21, 2015, 04:03:44 AM »
Inspired by this thread https://ludeon.com/forums/index.php?topic=10599.0
As I start new game I've noticed increased numbers of animals gone mad (see the thread above for the details). As for me, it wasn't a problem at all cause I had a very good-defencive starting posiotions and could resolve all the issues with three turrets. But than I saw some normal-sanity elks passing through my base every time they become starving and wanted to leave the map. Over and over again. And I've started to shoot them out with my turrets. This was pretty profitable - it frees my hunter for other jobs (and it is very helpful at the start). But it was a little bit annoying to select each turret separately each time for each target.
Do I the only one who has such problems, or there was already a discussion on this topic and maybe some solutions?
Links will be very appreciated...

6
General Discussion / Is Tynan a cheater?
« on: February 21, 2015, 02:50:22 AM »
Hi, all...
First, congratulation to all of us for a new great release. Many good and important changes (except the wind turbines nerf, but it was fixed in recent hf, just as we all knew). But. Lets take a look into the changelog...

Dec 15
Bill interface now shows the name of the worker assigned to a bill.


...and than we look into the game. And we found nothing. Oh, really? So, we are back in A8 for this moment. Don't know, maybe it's not an important to other people, but it's critical for me...

In such conditions, I've been forced to keep a single crafter for the whole colony. Why? Cause it's the only way to prevent the following situation: On someday, my Jack-Rough-Hands with crafting 6 was drinking in a tavern, and after tenth bottle of beer, he thinks: "Man, f**k such a job, I am fed to the teeth with stonecutting. I was born for a tailoring!". And he goes to the tailoring table and throws out into the trash bin a lovely handmade devilstrand parka, made by my crafting 16 level Dianna-Golden-Hands, just to create some "I want to see it back" Tribalwear. Meanwhile, Dianna standing at the stonecutting table, make a masterpeices of slate blocks not mentioning that neither Brick nor Hammer (two brothers-builders) don't even look on them ("If it is a rock, and it is square, - that's enough for me" (c) Brick).

Though it can be a good "colony tale", it ruins my dreams of A9, and definitely not what I was expecting.

So, I asking myself (and you, of course): Is Tynan a cheater or I'm a blindman? Cause in second case it will be just funny (if I wrote this text only cuase I missed some small button), but in first case - we have to sound the alarm! It means that the world is at the edge and could blow every second (in case Tynan cheated on us).

That's my thoughts , and what are yours?

P.S. I don't complain about whole A9 (it's very fun indeed), but this moment means a lot.

7
General Discussion / Rimworld changelog from 14, Jan
« on: January 15, 2015, 02:35:47 AM »
Subject:
Jan 14
Reworked the ‘do until you have X’ option on bills; it now works for more bills and shows the number you currently have.
It is no longer to possible to create or have non-contiguous zones.
Misc bugfixes.

I have to admit the last string...
Misc bugfixes. Yeap, there's no addition "and adjustments" and it still "misc" not "various", but...

You know what it means? :D

8
General Discussion / Tynan, what 'bout Beta status?
« on: January 15, 2015, 02:28:12 AM »
Yeap, I'd read FAQ. And Im not asking about when in time meaning? But "What do you want from game to get a beta status"? Or it will not have it at all? Its not a queastion of life, but im just curious?
(And maybe you'll say some spoilers of your plans, while (IF) answering this post) ;)

Pages: [1]