Ludeon Forums

Ludeon Forums

  • June 01, 2020, 01:43:27 AM
  • Welcome, Guest
Please login or register.

Login with username, password and session length
Advanced search  

Show Posts

This section allows you to view all posts made by this member. Note that you can only see posts made in areas you currently have access to.

Messages - Enjoyment

Pages: [1] 2 3 ... 8
1
When there is an open tile covered with fog next to ore/mountain tile, you can see it... and may decide, dig it or not..

2
Oh, but there is a fog of war in the game, you know? ) And sometimes 'a big mountain' is not really a mountiaqn' but a narrow cliff between two areas, and if that second covered with fog area is not enclosed cavern but leads to map's edge, then - 'hello new passage'.
Don't sure, did I makde it more clearly or more stupid - should really just post apicture. Will do so when I get to my pc.

3
Hi, I have one little thought for you Jull. The veinminer tool could make a big trouble despite of its usefullness. Im talking bout the moment when ore vein lays between two non-mountain areas. In this situation I see a single node of ore, dig it with vm and ''hello, new passage to my base!"" It is not so critical, since Tynan implemented sapers, but still could add some troubles. So my sugesstion is to add 'check for non-mountain tiles next to ore, and if it fails, then don't designate that tile for mining.
Hope my idea was clear enough, though I don't think so ;)

4
Outdated / Re: [A12d][ModPack] The ModVarietyPack
« on: November 07, 2015, 05:53:48 AM »
Hello there, did you add separate bills for different stone types to stonecutting table, as was suggested? It really sucks to explain the importance of this feature every time (really, guys, I had to explain it even to Itchy! Oo). But once again - without this mod you CAN'T make a stock of 200 marble and 300 slate blocks IN ANY WAY, cause the vanilla systems counts all the stone blocks you have in your stockpiles, so if you already have 300 slate blocks and then add a bill 'make stone blocks until you have 200 from only marble' it WON'T do anything. So please, make sure this small mod is allways in your pack. And if it is already in, I'll definately will grab your mp and try it - a new farming system seems to be the most interesting big thing since Abrexus made his SC's new research tree.

5
0.2 year

6
General Discussion / Re: Animal Ageing Times?
« on: August 25, 2015, 09:23:13 AM »
Correct me if I'm wrong, but each animal takes one year from birth to being mature
You're wrong :)
Different animals have different ages to become adult creature.
And for pigs, it stated 0.5 minage to become adult, so it's half-year, I assume...

7
General Discussion / Re: Animal Ageing Times?
« on: August 25, 2015, 08:55:13 AM »
Final version
Rimworld Animals' Life expectancy
Arid:
Muffalo
15
Iguana
12
Rhinoceros
45
Dromedary
45
Elephant
17
Farm:
Chicken
6
Pig
12
Cow
22
Alpaca
15
Insect:
Megascarab
10
Pet:
Warg
15
YorkshireTerrier
15
Husky
12
LabradorRetriever
12
Temperate:
Deer
15
Squirrel
8
Elk
18
Alphabeaver
12
WildBoar
12
Boomrat
8
Hare
8
Tortoise
180
Thrumbo
220
Tropical:
Cobra
20
Monkey
30
Chinchilla
9
Boomalope
15
Capybara
12

8
General Discussion / Re: Animal Ageing Times?
« on: August 25, 2015, 07:52:26 AM »
You can find all those numbers at *Your_RW_Folder_Location\Mods\Core\Defs\ThingDefs\Races_animal_*biome_name*
chtck the number in <lifeExpectancy></lifeExpectancy>
Or, here they are:
Arid:
    <defName>Muffalo</defName>
      <lifeExpectancy>15</lifeExpectancy>
    <defName>Iguana</defName>
      <lifeExpectancy>12</lifeExpectancy>
    <defName>Rhinoceros</defName>
      <lifeExpectancy>45</lifeExpectancy>
    <defName>Dromedary</defName>
      <lifeExpectancy>45</lifeExpectancy>
    <defName>Elephant</defName>
      <lifeExpectancy>17</lifeExpectancy>
Farm:
    <defName>Chicken</defName>
      <lifeExpectancy>6</lifeExpectancy>
    <defName>Pig</defName>
      <lifeExpectancy>12</lifeExpectancy>
    <defName>Cow</defName>
      <lifeExpectancy>22</lifeExpectancy>
    <defName>Alpaca</defName>
      <lifeExpectancy>15</lifeExpectancy>
Insect:
    <defName>Megascarab</defName>
      <lifeExpectancy>10</lifeExpectancy>
Pet:
    <defName>Warg</defName>
      <lifeExpectancy>15</lifeExpectancy>
    <defName>YorkshireTerrier</defName>
      <lifeExpectancy>15</lifeExpectancy>
    <defName>Husky</defName>
      <lifeExpectancy>12</lifeExpectancy>
    <defName>LabradorRetriever</defName>
      <lifeExpectancy>12</lifeExpectancy>
Temperate:
    <defName>Deer</defName>
      <lifeExpectancy>15</lifeExpectancy>
    <defName>Squirrel</defName>
      <lifeExpectancy>8</lifeExpectancy>
    <defName>Elk</defName>
      <lifeExpectancy>18</lifeExpectancy>
    <defName>Alphabeaver</defName>
      <lifeExpectancy>12</lifeExpectancy>
    <defName>WildBoar</defName>
      <lifeExpectancy>12</lifeExpectancy>
    <defName>Boomrat</defName>
      <lifeExpectancy>8</lifeExpectancy>
    <defName>Hare</defName>
      <lifeExpectancy>8</lifeExpectancy>
    <defName>Tortoise</defName>
      <lifeExpectancy>180</lifeExpectancy>
    <defName>Thrumbo</defName>
      <lifeExpectancy>220</lifeExpectancy>
Tropical:
    <defName>Cobra</defName>
      <lifeExpectancy>20</lifeExpectancy>
    <defName>Monkey</defName>
      <lifeExpectancy>30</lifeExpectancy>
    <defName>Chinchilla</defName>
      <lifeExpectancy>9</lifeExpectancy>
    <defName>Boomalope</defName>
      <lifeExpectancy>15</lifeExpectancy>
    <defName>Capybara</defName>
      <lifeExpectancy>12</lifeExpectancy>
And here they are in a readable view:
Arid:
    Muffalo - 15
    Iguana - 12
    Rhinoceros - 45
    Dromedary - 45
    Elephant - 17
Farm:
    Chicken - 6
    Pig - 12
    Cow - 22
    Alpaca - 15
Insect:
    Megascarab - 10
Pet:
    Warg - 15
    YorkshireTerrier - 15
    Husky - 12
    LabradorRetriever - 12
Temperate:
    Deer - 15
    Squirrel - 8
    Elk - 18
    Alphabeaver - 12
    WildBoar - 12
    Boomrat - 8
    Hare - 8
    Tortoise - 180
    Thrumbo - 220
Tropical:
    Cobra - 20
    Monkey - 30
    Chinchilla - 9
    Boomalope - 15
    Capybara - 12

9
General Discussion / Re: [Russian] Alpha 12 Changelog translation
« on: August 23, 2015, 04:10:04 AM »
Thx, man.

10
General Discussion / [Russian] Alpha 12 Changelog translation
« on: August 22, 2015, 06:11:32 AM »
You know, everytime new alpha hits the floor, the bunch of people leaves their caves to cry out all the internet with one question - "What's new?". And some of them speaks only Russian. So I  try to translate changelog of new alpha for them. Here we go:

Список изменений (Альфа 12) (русский язык):
Приручение животных
- Теперь колонисты, назначенные на работу "Животновод" могут взаимодействовать с животными;
- Шансы на удачное приручение животного зависят от умений самого животного;
- Животноводы могут приручать животных. Они будут направляться к отмеченным животным с едой в попытке приручить их и сделать частью колонии.
- Животноводы могут тренировать животных, в соответствии с указанными в закладке "Тренировка" параметрами. Тренировка происходит по аналогии с приручением, требует еду, и тренирует только одно умение единовременно. Не все животные могут изучить всё - они должны обладать подходящим интеллектом;
Возможные навыки животных:
Послушание: выбор хозяина, возможность следовать за хозяином (когда он призван к оружию) и защищать его во время боя;
Спускание: хозяин может спустить животное на стоящего на расстоянии врага и призвать его обратно;
Спасание: животное будет спасать раненых колонистов. возвращая их в кровати. Для этого животное должно быть достаточно большим и сообразительным.
Переноска: животное будет время от времени переносить предметы, как это делают колонисты. Для этого животное должно быть достаточно сообразительным, а его размеры напрямую влияют на количество переносимых предметов.
- В интерфейс добавлена новая вкладка «Животные», которая предоставляет доступ к списку всех животных колонии, выбору их хозяев и разрешённых зон;
- У каждого животного есть параметр «дикость», отвечающий за сложность приручения;
- У каждого животного есть требования к минимальному навыку «Животноводство» для приручения. Игрок будет оповещён в случае назначения для приручения животного, с которым никто не сможет справиться;
- Прирученные животные могут быть закреплены за определёнными зонами, в которых они постараются оставаться;
- Прирученные животные могут быть проданы и куплены. Торговцы едой будут возить обычных животных, тогда как Торговцы экзотикой могут иметь в своём ассортименте любых, даже самых странных животных, при чём уже прирученных;
- Прирученные животные могут быть отмечены для забоя, и тогда животноводы смогут пустить их под нож;
Новое в поведении и механике животных
- Некоторых животных (альпака, муффало, верблюд) можно постричь для получения шерсти, которая используется при производстве одежды;
- Некоторых животных (муффало, корова, верблюд) можно доить для получения молока;
- Некоторые животные (курица, кобра, игуана, черепаха, и т.д.) могут откладывать яйца. Высиженные яйца будут давать потомство. Все яйца могут быть съедены как сырыми, так и в приготовленном виде;
- Животные могут забеременеть и давать потомство. Животные беременеют, когда самец встречает самку. Рождение сопровождается выбросом околоплодовых вод;
- Вы можете строить кровати, коробки и насесты для живоных;
- Все животные требуют сна;
- Животные разного пола могут выглядеть по-разному;
- Животные имеют разные стадии жизни, в зависимости от их возраста. Дети животных крошечные и слабые, юные животные – чуть крупнее, а взрослые имеют полноценный размер;
- Вы начинаете игру со случайным питомцем;
- Животные могут ластиться к колонистам, улучшая их настроение;
- У прирученных животных и любимчиков колонии могут быть имена, которые выбираются случайным образом из обширного списка кличек;
- Все организмы, включая животных имеют свою продолжительность жизни и в старости будут приобретать хронические черты, такие как хрупкие кости или катаракта;
Новое событие: Заблудший скот (несколько домашних животных появляется на карте и присоединяется к колонии);
Новое событие: Самоприручение (случайное дикое животное становится прирученным);
- Доктора будут лечить ранения животных, если те находятся в кроватях;
- Некоторые животные могут атаковать колониста в ответ на неудачную попытку приручения;
- Животные производят грязь, прямо пропорционально размеру своего тела, и обратно пропорционально своей ухоженности;
- Куча новой графики и новых звуков для новых животных;
- Новые животные:
Бумалоп (большое уязвимое животное, которое взрывается при смерти, поджигая всё вокруг), Трумбо (большое мирное сильное животное с ценным мехом и рогом), Шиншилла (очень ценный мех), Капибара, Корова, ;винья, Курица, Йоркширский терьер, Лабрадор ретривер, ;Хаски, Слон.
Назначение и характеристики комнат
- Теперь комнаты имеют своё назначение, в зависимости от предметов внутри. Назначение определяется автоматически, и в свою очередь, влияет на мысли колонистов и события внутри комнаты;
- Назначение и характеристики комнат можно просмотреть с помощью нового инструмента (правый нижний угол экрана);
- Назначение комнат может быть таким:
Спальня, Барак, Тюремная камера, Тюремный барак, Столовая, Больница, Лаборатория, Кухня, Комната отдыха, Склеп;
- Характеристики комнат:
Внушительность (самая важная характеристика, сумма остальных, тешит гордость колонистов), Богатство, Пространство, Красота, Чистота (напрямую влияет на эффективность лечения в Больнице);
- Характеристики комнат могут иметь такое влияние:
Скорость выработки иммунитета, Качество медицинского обслуживания;
- Характеристики комнат могут порождать большое количество мыслей у колонистов, например:
«Ел во внушительной столовой», «Владелец внушительной спальни», «Владелец кровати во внушительном бараке», «Развлекался во внушительной комнате отдыха» и т.д.
- Добавлены черты характера:
Жадный: несчастный без очень внушительной комнаты;
Завистливый: несчастный, если у кого-то комнаты значительно лучше;
Аскетичный: несчастный, если не имеет очень скромной комнаты;
Оборудование
- Добавлено оборудование – сооружения, дающие пассивный бонус соседним постройкам:
Монитор жизнеобеспечения (улучшает лечение на соседних койках), Шкаф с инструментами (улучшает производство на соседних верстаках), Мульти-анализатор (ускоряет исследование на соседних столах);*
*возможно некоторое оборудование прикрепляется только к одной постройке, а некоторое – ко всем соседним.
Древние артефакты
- Древние артефакты с психо-силами могут быть куплены, проданы или найдены в древних захоронениях;
- Психо-силы работают на любом расстоянии сквозь любые препятствия;
- Артефакты одноразовые;
- Список артефактов:
Копьё психо-безумия – делает безумным одиночную цель;
Копьё психо-шока – погружает одиночную цель в сон;
Пульсар психо-бешенства – делает безумными всех животных на карте;
Пульсар психо-успокоения – дает небольшую прибавку к настроению всем на карте;
Могилы и саркофаги
- Могилы больше не являются просто местом хранения – колонисты должны в самом деле «похоронить» тело;
- Теперь можно построить саркофаги из прочных материалов. Высококачественные саркофаги являются предметами исскуства;
- Колонисты могут посещать могилы других колонистов для повышения настроения;
Несколько новых событий:
Корабль с токсичными отходами. Вариант корабля с психо-зондом, который уничтожает растения в расширяющейся со временем зоне вокруг себя.
Электро-шторм. Сильный шторм с частыми молниями на относительно небольшом участке карты, провоцирует масштабные пожары.
Переработка интерфейса
- Основные закладки, такие как «Работа», «Снаряжение», «Мир», «Фракции» и т.д. теперь постоянно отображаются в нижней части экрана, а не спрятаны в окно «Обзор»;
 - Некоторые вкладки, (к примеру, «Работа») будут стараться не занимать на экране больше места, чем необходимо для отображения всех записей (списка всех колонистов).
Разное
- Добавлен сердечный приступ. Люди и животные, находящиеся на грани продолжительности своей жизни, имеют шанс получить сердечный приступ, который может иметь случайное развитие и последствия. Сердечный приступ должен быть немедленно излечен, чтобы улучшить шансы на выживание;
- Добавлено сено (еда только для животных, чтобы пережить зиму). Добавлено травяную культуру для выращивания сена (длительное время роста, обильный урожай сена);
- На закладке «Здоровье» любого колониста, заключённого или прирученного животного добавлена возможность разрешить/запретить разные типы медицинских препаратов;
- Вся мебель теперь является «переносимой» по примеру телевизоров и телескопов. То есть, кровати, столья и т.д. могут быть перенесены без необходимости разборки, продажи либо покупки;
- Новая черта характера: Сова. Любит просыпаться ночью, не любит спать до полудня;
- Новая мысль колониста: В толпе. Когда в помещении слишком много людей;
- Новые импланты:
Болевой блокатор. Убирает любую боль, но навсегда снижает показатель «сознание»;
Стимулятор счастья. Большая постоянная прибавка к настроению, но снижение показателя «Сознание;
- Мебель теперь может иметь художественную резьбу.
- Новые виды полов: золотые плиты, стерильный пол, кремовый ковёр, тёмно-серый ковёр;
- Вначале игры появилась кнопка «Выбрать случайное место», для тех, кто хочет больше рандома;
- Улучшение окна торговли: лучшее расположение, расширяется по вертикали чтобы занять всё доступное пространство, добавлены кнопки «+1», «-1», «купить всё», «продать всё»;
- Добавлена иконка действия «Открыть», позволяет открывать капсулы, могилы, саркофаги и другие контейнеры;
- В событии Звери-людоеды могут быть не только варги;
- Команды теперь отображаются, если выбран хотя бы один предмет с этой командой, больше не требует, чтобы команда могла быть применена ко всем выбранным объектам;
- Слетевшие с катушек колонисты будут случайным образом снимать с себя одежду и выбрасывать вещи;
- Новая графика для варгов и белок;
- Новая графика для стола исследования и других построек;
- Неумелые или покалеченные колонисты могут уничтожить урожай с одного растения, не справившись с его сбором;
- Немного новой музыки от Alistair Lindsay;
- Размер переносимого теперь является характеристикой, зависящей от размеров тела и способности к манипуляциям;
- Осаждающие враги никогда не будут иметь в своей команде только бойцов ближнего боя (слишком читерно);
- Сапёры теперь будут предпочитать руды и препятствия с меньшим запасом прочности при прокладке тоннелей;
- Перебалансирован урожай растений и условия для его сбора, так что растениям будут требовать чуть больше пространства;
- Игра будет автоматически сбрасывать мод-конфиг (в случае падения при старте) в попытке восстановить работоспособность;
- Огромное количество небольших баг-фиксов, правок, переделок, настроек и балансировки.

11
So, the main thing is this: "Fixed floor smoothing speed being determined by mining skill (it’s now construction)."
I know, it's been a hot-topic from time to time since like alpha8, but I don't think the solution is absolutely right. Though it's now more logical then it was, I suppose Tynan changed wrong thing. It can be even more logical to change job designator instead of related skills, cuase there isn't much construction in smoothin'. But this is not a big deal - I doubt someone will raise this topic again. So, just IMHO.

And what about plant-cutting/hauling/cleaning? We still have none stats related to this jobs. yeap, it's not a big deal too, but it's painful to me to see there isn't a Godlike janitor or Planetary expert Lumberjack in RimWorld ;)

And the last think - RPG-style stats/skills system? Will it be ever implemented? With all those cool stuff with perks, talants and skills related to each other and main stats, you know... As for me, it could really raise the value of colonists - you could have not just a good doctor, but Good Doctor, skilled in Patient Care (buffs patient mood) and Surgery (+20% to success) with Anesthesia Master (removes 'in pain after surgery' state from patient).

12
Mods / Re: [Mod Request] Ruins, ruins and more ruins!
« on: July 17, 2015, 04:59:38 AM »
As long as there isn't deeper repair system (with material cost and non-working damaged structures), I don't personally see much sense in creating such mod (I'm not saying I CAN do it though). And since every new map could generate these ruins every time you create new game in different way, there'll be a great chance to find one that will be too OP... IMHO

13
What about bugs with seeds please? (stack errors) And I am missing an option to plant pumkins... Any thoughts/news?

15
General Discussion / Re: Tamed animals....?
« on: July 07, 2015, 09:13:10 AM »
Now I have to tame more boomrats.

And just when you've taimed the 50th one apears "The psychic drone has arrived Boom. Most of the... boom-boom humans are... BOOM! alright, but...KABOOOM!!!" Game over... :D

Pages: [1] 2 3 ... 8